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 AE基礎  發布者: simcotang| 2014-2-1 13:22
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AE制作爆炸效果詳解

|原作者: daniel adami|來自: fevte

摘要: 任何一種blur方式(模糊方式各不相同,選擇一種模糊讓圖像從中心到邊緣進行衰減式的模糊. 鏡頭光暈的位置最好能做成跟模糊的衰減一致) 火云(產生爆炸時的體積感,決定爆炸時的威力及爆炸主色調)
這篇教程教朋友們用ae制作爆炸效果,本教程講解了作者在制作爆炸效果時的一些思路,并且將完整的制作步驟記錄下來,個人認為教程非常不錯,拿出來和大家分享一下,希望能夠對大家有所幫助。

效果截圖預覽:


作品效果優劣:
1.是來源于對光線與色彩的把握。
2.是來源于構成作品細節的數量,不管多復雜的粒子效果,創作的過程都是大同小異。
制作順序:
1.首先制作畫面中的主體粒子效果(構圖用)
2.然后制作各種粒子效果做為構圖元素,修飾補充主體粒子(細節)
3.改變調整物體材質,環境燈光(賦予作色調,質感,情緒)
4.調整攝影機(平面作品三維化、藝術化)
把握尺度:
在修飾及創造的時候,根據物體材質特性進行搭配,從四個方向入手。
1.色彩搭配
2.高光及暗部
3.反射
4.環境色
例子:
爆炸(兩部分完成:1主體;2細節)
第一步:
制作畫面中的主體粒子效果:
光暈(增加爆炸瞬間的亮度,達到爆炸的突然型以熾熱感)(圖01)


圖01
制作方法:
1.lens flare(制作形態)
2.hue或tint(改變顏色)
3.任何一種blur方式(模糊方式各不相同,選擇一種模糊讓圖像從中心到邊緣進行衰減式的模糊. 鏡頭光暈的位置最好能做成跟模糊的衰減一致)
火云(產生爆炸時的體積感,決定爆炸時的威力及爆炸主色調)(圖02)


圖02
制作小技巧:
1.發射器部分:
●把粒子發射器扯成球型長條形。
●發射率第一幀為2000,隔幾幀發射率改為0。讓火去隨著時間慢慢的消失。
2.粒子形態部分:
●這里最好自己手畫粒子形態,可以賦予火云更多的動態,粒子自身疊加模式用add,使粒子重疊多的地方更亮。(圖03)


圖03
自定義粒子紋理繪制方法有很多,最常用的:
●ps里面分層云彩,然后用色階或者曲線調黑白的對比度。
●ps筆刷,在ps里面輕輕點幾下,或者百度一張云,用像皮擦工具擦拭出來。
●ae里面分形噪波--曲線。
●particleillusion這個軟件里面n多,隨便選。
煙(體現威力,及體現爆炸物體內部的結構,是液體、固體、還是由細小的粉塵組成)(圖04)


圖中效果中粒子煙往左上右上右下三個方向發射,一個發射器向三個方向噴,本人還沒本事做出來,這里是用三個圖層疊加組成。做一層后復制其它,僅僅調整下粒子大小,透明和粒子羽化。
關于發射器形態為條狀,軟件提供了數種方式,春蘭秋菊各有不同。
●把粒子噴射方向改成方向。
●選擇默認的發散方式,發射器位置設動畫,用速率這個選項來控制每個粒子遠離發射器的距離。
●用空氣場中的運動路徑功制作出復雜的發射軌跡。
粒子形態部分:控制粒子的形態有兩種方法
1.粒子大小設關鍵幀。(圖05)
2.在粒子結束壽命參數里設置屬性。


圖05
粒子形態設置:(圖06)


圖06
粉塵(同上)(圖07)


圖07
粒子用到三層素材層來完成:(圖08)
一層:煙霧
二層:煙
關于線條形態的粒子!最好的制作方法是利用軟件自代的aux系統,他的工作方式是讓主粒子系統發射出的粒子點變成一個新的發射器,沿著先前的軌跡繼續發射粒子,產生運動軌跡變化。(后面有介紹)
三層:白色顆粒


圖08
爆炸產生的白色顆粒相當于對第二層軌跡煙進行細節補充,增強未產生運動的部分。(當然也可以換成塊狀,煙狀)(圖09)


圖09
第二步:
圖形主體部分制作完成,下面開始制作畫面中的細節。
1.濺射火花(添加爆炸威力)(圖10)


圖10
選擇球形或點做為發射器形態,發射方向放射,更改重力和粒子顏色。這里作了三層,一層黃色向上飄(重力改成負值);一層紅色向下墜(重力為正值);一層向鏡頭方向發射(重力為零)。
制作方法基本一樣。
●發射速度
類似這種像煙花形的發射形態,速度屬性決定他的發射范圍,和動態模糊的效果,還有一個繼承屬性配合,使效果更有動感。
●粒子顏色
顏色做了些簡單調整。想更亮,加個外發光命令就成。想偏色曲線命令就成。
2.下落式的灰塵(體現空間感)(圖11)


圖11

制作方法跟濺射火花的制作方法相同,僅僅只是把粒子發射率減速小,發射速度減小,重力場增大,空氣場中的絮亂加大而已。
3. 濺射代運動模糊火花(添加爆炸速度感)(圖12)


圖12
這里面的運動模糊完全依靠aux系統完成,aux就是讓主粒子系統發射出的粒子點變成一個新的發射器(大家可以發現,先前噴出的粒子后面產生一串由粒子組成的拖尾效果),如下圖。(圖13)


圖13
打開aux系統,選繼續 。
aux系統發射出的粒子可以繼承主粒子的各種屬性(色彩、大小、透明、形態等)!物理場部分也可以影響aux發射出的粒子。不過aux有個致命的缺點就是aux中的粒子形態不能自定義材質,版本升級到2.0后也沒要加入這個功能,期待2.5版加入更多功能。
比如:主粒子形態假如選球體,aux繼承來的粒子形態也只能是球體(當然aux也提代其它粒子形態,可自定義)。做一個下雨花朵生長的動畫,只能用笨辦法,做兩層,一個用自定義材質,讓aux繼承主粒子特態,放在長花的地方,主粒子大小改成0,只顯示長花部分,再建一個參數相同的屬性模擬主粒子的下雨,不打開aux系統,兩個圖層拼在一起…
這里把主粒子大小改為0,產生線條效果,用曲線,模糊,等工具簡單修飾。
4.中心部分灰塵爆炸(增加爆炸中心體積感,讓爆炸)(圖14)


圖14
粒子形態:
選煙霧粒子,調整粒子大小跟透明就行,想做成如圖中粒子在一段范圍里面發射并消失,先把發射率設個比較大的數(1000),在向后拖幾幀發射率打0。
發射器大小:
把默認的發射器形狀從點方式發射改成球體或者盒子!(因為默認的點發射器方式,沒有尺寸的概念,點屬于無限大或者無限小)。然后調整發射器尺寸。
5.上升煙霧(讓爆炸后的畫面增加一點繞梁三日的尾余)(圖15)


圖15
制作過程同上,重力改成負值,煙就會向上飄浮,調調粒子大小或者透明度。
預覽下效果:(圖16)


圖16
每個粒子圖層都沒有充分融合在一起,比如中心部分因該是圖像中最明亮的地方,而且因為爆炸產生的運動,使圖像從爆炸中心到四周產生放射的運動效果。
最簡單的修改方法,調整圖層模式:
默認改為覆蓋,屏幕,強光,等方式,讓色彩充分融合(這幾種融合方式的特點就是讓圖像中的像素根據明度進行計算)。
舉兩個例子:
●屏幕方式:圖形按明度進行比較,黑的消失,白的顯示,灰色按明度的深淺,在透明上進行衰減。
●覆蓋方式:圖形按明度進行比較,50%灰的地方完全不透明,黑白色按明度變化進行衰減透明。(圖17)


圖17

預覽下效果:(圖18)


圖18
第三步:
粒子形態畫面元素制作完成,下面開始校色。
所謂校色無非就是針對主物體的色彩、高光、漫反射、暗部、凹凸、陰影等基本物理屬性,環境燈光進行加工和夸張,使之跟場景更加融合。
比如說:
1.色溫(使圖像色彩偏向某個色調)
2.對比度(調整圖像亮部與暗部的對比,突出主體及加強粒子邊緣輪廓線,掩蓋不足的地方)
3.曝光(強化畫面藝術性的好地方,并且能使畫面的色彩顯得更艷麗)
所以…
1.調整漫反射(調整粒子從爆炸中心向四周的明度的變化,加強燈光對爆炸時亮度及色彩的衰減)
2.調整亮度,對比度(提高中心發光量,減少邊緣發光量,加強燈光對爆炸時亮度及色彩的衰減)
3.添加環境色,因為一切物體自身色均受到環境影響。模擬物體受到周圍物體反射的顏色,加強效果層次感,使主體、陪體、背景融合更緊密。(圖19)


圖19
制作方法:
1.ps里面隨意勾幾個色塊,模糊,透明下。
2.ps漸變映射,遮罩修改顯示或消失區域。
3.ae里面ramp。
4.層模式調整:不停嘗試,使主體背景合成更自然。(圖20)


圖20
調整結果(圖21)


圖21
第四步:
攝影機調整
平面效果攝影化是設計永遠的大方向,不管數碼設計多么快速高效,多么炫酷帥,想得到最令人滿意的視覺效果,使用方法大都是通過調整畫面使它偏向于傳統攝影機所拍攝的結果。(本人認為有駁于現實鏡頭無法完成的拍攝效果,是不合理的,違反人類心理訴求的)通過對平面作品中的景深、漸暈、動態模糊、鏡頭光暈、膠片顆粒等物理模擬,賦予平面作品三維化的特性。
制作方法:
基本上都是通過制作黑白貼圖來調整。(三維二維軟件大都如此)
比如調整漸暈和鏡頭模糊效果,繪制一張黑白漸變的圖片。原理可以理解為白的地方不產生效果,黑產生效果(或者相反)黑白之間的灰度按明度的變化進行衰減。(圖22)


圖22
圖片中對比,夸張了一下景深效果,方便大家觀察,最終效果參數比較小。(圖23)
請不要談:“反正加不加看不出來,不加也無所謂”。本人堅信細節容易被忽視,但細節決定成敗!


圖23
最終效果:(圖24)


圖24
本效果ae、maya等二維三維軟件都能做,結果一樣,過程不同而已,掌握思路。

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